top of page

 先 手プレイヤーをランダムな方法で決定します。複数回ゲームをする場合は前回の敗者が先番となります。

先手プレイヤー

ターンの概要

 各 プレイヤーのターン(手番)は以下のA,B,Cの3つのフェイズを順番に実行します。

手順A)手札/召喚フェイズ

手順B)配置/戦闘フェイズ

手順C)クリーンナップフェイズ

手順A)手札/召喚フェイズ

 

 ・プレイヤーはカード下部、手札マーク横に書かれたアクションを好きな枚  数実行できる。

 ・アクション行動が2種類ある場合はどちらか一つのみ実行。

 ・手札アクションがなく、マナ(手札欄右上のマナオレンジの魔法陣)だけ  の場合でも、マナを蓄積するためにアクションを実行できる。

 ・公開した札の、マナの合計分のCOST迄の札をサプライから1枚召喚できる

 ・この時、召喚数+Xというアクションを実行していたら、1+X枚の召喚  が可能である。

 

《詳細解説》

手札/召喚ターンに、プレイヤーはアクションまたはマナのカードを複数枚公開し、公開したマナの合計値COSTまでのカードを召喚します。なお、このターンに召喚したカードは捨て札となり使用できません。

また、カードにアクション・マナ両方が書かれた場合は、アクション・マナ両方の効果が適用されます。アクション効果を使ってしまったからといってマナが使えなくなるわけではありません。ただ、アクションが2種類あるときは片方の効果しか使用できません。

召喚はマナがいくつあっても基本1体になります、1ターンに2体以上召喚したい場合は【召喚数+1】というアクションをもったカードを公開する必要があります。

◇アミー

「つまりだ、カード下の手札マークのアクションを沢山使ってマナ

 を集める。集めたマナと同じコストまでの召喚を1つ行う。

 それだけだ! カンタンだろ?」

手順B)配置/戦闘フェイズ

 

 ・手順1でアクション・マナに使わなかった札を出撃、または守備陣地に配置する。

 ・自陣出撃エリアに兵がいれば、相手出撃エリアの軍勢か城門(守備陣地)に攻撃

  可能。

 ・城門(守備陣地)に守備兵がいれば城門を攻撃せずに先に守備兵を攻撃する。

 ・城門、守備兵がともに存在しない場合、国民を攻撃することが出来る。

 ・全ての国民を失えばゲームは終了です。

 

《詳細解説》

手順1でアクション・マナに使わなかったカードから戦場に出撃、または守備目的で配置する事が出来ます。配置は城門カードを基点に片方が出撃、片方が守備配置となります。 基本右左攻守どちらでもかまいませんが、ルール上、国民トークンを置いている側を守備側とします。

自陣出撃エリアに兵がいれば、相手出撃エリアの軍勢か城門に攻撃できます。この時、相手守備陣地に守備兵がいたら先に守備兵から攻撃します。攻撃時、出撃エリアにいる敵はこちらが攻撃対象を選択できますが、守備エリアの敵は選択できません、守備エリアの迎撃ユニット選択権は常に相手側が持ちます。もし、守備兵・城門ともに不在なら、兵は相手国民を攻撃します。この時、出撃エリアにいくら兵がいたとしても相手攻撃を防ぐことは出来ません。一度出撃したユニットは自分のターンに配置陣地は変更できますが(攻撃後は不可)、手札、デッキに戻すことは出来ません。そして、国民が0になればゲームは終了です。

◆オセ

「手順Aで使わなかったカードを出撃陣地に配置して攻撃を行うことが

 出来ます。勿論このターン以前に出撃したユニットでも攻撃できます。

 手札で使うか、戦闘に参加させるか色々考えながらプレイを楽しんで

 くださいね

手順C)クリーンナップフェイズ

 

 ・プレイヤーは使わなかった残りの手札と、使用したカードを捨て札に置き    新たなカードを5枚補充します。

 ・城門やユニットに受けたダメージの蓄積もここでリセットされます

 ・以上の3フェイズが終わるとそのプレイヤーのターンは終了になります。

 

《詳細解説》

プレイヤーはこのターンで使ったカードと使わなかったカード全てを捨て札置き場に置き、新たなカードを山札から5枚補充します。この時、山札のカードが5枚未満のとき、可能な限り山札を引いた後、捨て札の山をシャッフルし新しい山札を作り、そこから補充します。

城門やユニットの受けたダメージ、不滅の回数はここでリセットされます。

以上の3フェイズが終わるとプレイヤーのターンは終了となります。

◇アミー

「相手が5枚引くまでが相手ターン、家に帰るまでが遠足みたいなもんだ!

 忘れるなよな!

ゲームの終了

 以 下の状態になった時、進行中のプレイヤーのターンが終了するとゲームが

 終了します。

1)国民トークンを全て失う。

2)サプライが5種類以下になった時点で終了。

 ※補足 白の聖女が自陣にいると無条件勝利

3)墓地に国民トークンが13個ある状態で【ネクロノミコン】を公開する

4)リーダーユニット(白の聖女、ギルド、オセ、アミー、召喚姫)が

  死亡する。

基本的に国民トークンを奪い合うことがゲームの目的ですが、サプライがなくなってもゲームは終了します。その場合デッキの枚数が多い召喚師の勝利となります。【ネクロノミコン】や【白の聖女】等は今後、拡張パックで登場します。

 ゲ ームを始めるにあたってランダムは面倒だと言う方の為に、基本セットの中から推奨の組み合わせを紹介します。

推奨召喚サプライ

1)救国の魔術師

 

 ■基本セット

ヒュドラ、ミノタウロス、ゴーレム、デュラハン、聖女、英雄、召喚の儀式場、ゴブリンシャーマン、トロル、ドワーフ、ファミリアー、エルフ、ゴブリン、フェアリー、スケルトン

 

 ■翼竜の舞う空

エルダードラゴン、ワイバーン、ゲートイミテーター、エレメンタル、ケルベロス、デュラハン、グリフィン、ウィッチ、エルフ精鋭連弩兵、フォースフィールド、ドワーフ、ファミリアー、エルフ、ガーゴイル、笛吹き男

 

 ■疫病王の猛威

キャリアー、ゴーレム、聖女、デュラハン、英雄、ファナティックフィールド、グリフォン、トロル、ゴブリンシャーマン、ユニコーン、遠投投石器、マンドレイク、笛吹き男、生贄の祭壇、スケルトン

 

2)ゴブリン族の猛威

 

 ■ワルキューレの戦場

ワルキューレ、ミノタウロス、ゴブリン前衛村哨、ゴブリンウォーロード、ロックスキン、グリフィン、トロル、ゴブリン略奪戦車、ホブゴブリン、バトルボア、ゴブリンロバー、スピリットウルフ、マンドレイク、ゴブリン、フェアリー

 

 ■巨鳥と騎兵隊

ワルキューレ、ロック鳥、ゴブリンウォーロード、ゴブリン前衛村哨、ファナティック・フィールド、グリフィン、召喚の儀式場、ゴブリンシャーマン、ゴブリン略奪戦車、ファミリアー、ホブゴブリン、バトルボア、ゴブリンロバー、スピリット・ウルフ、ガーゴイル。

 

 

3)不死の行軍

 

 ■真夜中の悪夢

ノーライフキング、エア・ストーカー、レッサードラゴン、スペクター、セメタリー、デュラハン、英雄、ウィッチ、トロル、ドワーフ、マンドレイク、ジャック・オー・ランタン、笛吹き男、巫女、生贄の祭壇

 ■不死王の軍勢

ノーライフキング、フレッシュゴーレム、セメタリー、スペクター、乙女、リバイブ、英雄、グリフィン、アンデットナイト、アンデットアーチャー、ドワーフ、、ジャック・オー・ランタン、スケルトン、巫女、生贄の祭壇

 

 

4)魔導師の秘術

 

 ■英雄と銀の巨人

ミスリルゴーレム、ワイバーン、ファイアーボール、ウィンドシア、ペガサス、聖女、英雄、チェイン・ライトニング、エルフ精鋭連弩兵、ゴブリンシャーマン、クイック・キャスト、マッド・ロケーション、マンドレイク、フェアリー、魔女見習い。

 

 ■大魔法戦争

アンチエレメント、ワイバーン、ファイアーボール、ウィンドシア、チェイン・ライトニング、聖女、ペガサス、英雄、カース、ゴブリンシャーマン、クイック・キャスト、エルフ、マンドレイク、ガーゴイル、魔女見習い

Anchor 16
Anchor 17
Anchor 18
Anchor 19

戦闘の流れと詳細

 戦 闘のルールの詳細の説明です。

手順.1 戦闘配置

基本的に国民トークンを奪い合うことがゲームの目的ですが、サプライがなくなってもゲームは終了します。その場合デッキの枚数が多い召喚師の勝利となります。【ネクロノミコン】や【白の聖女】等は今後、拡張パックで登場します。

手札フェエズが終わって、手札出撃可能な札がある時、出撃または守備陣地に

可能な限り配置することが出来ます。

手札フェエズが終わって、手札出撃可能な札がある時、出撃または守備陣地に

可能な限り配置することが出来ます。下図ならナイト2体とアーチャーが出撃可能です。出撃すると倒されるリスクとデッキが圧縮されるメリットがあるので、慎重に出撃ユニットを選択する必要があります。

今回は下図(配置図A)の、下陣地の守備陣地にナイトとアーチャー、出撃陣地にナイトを配置しました。配置図Bは各ユニットの攻撃範囲を表します。

手順.2 戦闘

まず自陣と敵陣が下図の状況にある時の攻撃手順です。

配置A→配置Bへの攻撃。

場に3体の兵士がいて合計6のダメージを相手に与えることが出来ます。

普通に考えると相手陣地の兵の合計も6なので全滅は可能と思われますが、門や

回復等の処理の兼ね合いもあり合計ではなく1体1体ダメージ処理をします。

パターン1(配置Aの宣言)

マイト3のトロールが1番目に攻撃を仕掛ける。

マイト2のドワーフが2番目に攻撃を仕掛ける。

マイト1のナイトが3番目に攻撃を仕掛ける。

この時相手の城門が健在なので、相手はスキル[用兵]の効果でどのユニットで受ける

を選択できます。その上でいくつかの対応が想定できます。

対応例)1 手札にマナリカバリーないしマナシールドがある時。

  1番目の攻撃を受ける前にマナシールドで完全に防ぐか、ミノタウロスで受け、

  マナリカバリーで2点回復することが出来る。※ナイトの場合即死なので回復

  不可。そのまま後の攻撃をミノタウロスで受けて被害なしでターンエンド。

対応例)2 手札に防御札が存在しない時。

  普通に1.2.3の順でミノタウロスから攻撃を受けると、いかに頑強なミノ

  タウロスでも倒されてしまいます。この時1番目の3の攻撃をナイトに受けて

  もらうとナイトが倒れるだけでオーバーキルのダメージは消えてしまいます。

  これを利用し、最小限の被害で守備陣地を維持する事が出来ます。

対応例)3 城門が既に存在しない時。

  下の条件ではありませんが城門が既に破壊されていたら、[用兵]スキルの恩恵を

  失い、相手に有利な条件で攻撃を受けなくてはいけません。この時、手札に防御

  できる札が無ければ守備陣営は全て崩壊してしまいます。

配置B→配置Aへの攻撃。

場に2体の近接物理属性の兵士がいて全て守備陣地に配置されています。

遠距離属性もいないのでこのままでは攻撃することが出来ません。

幸い、相手陣地の守備はだれもいません今が反撃のチャンスでしょうか?

パターン1(配置Bの宣言)

ミノタウロスとナイトを出撃配置に移動。

マイト5のミノタウロスが1番目に城門に攻撃を仕掛ける。

マイト1のナイトが2番目に城門に攻撃を仕掛ける。

パターン2(配置Bの宣言)

ミノタウロスとナイトを出撃配置に移動。

マイト5のミノタウロスが1番目にトロールに攻撃を仕掛ける。

マイト1のナイトが2番目にナイトに攻撃を仕掛ける。

この時相手の城門が健在ですが、守備兵がいないので城門が直接ダメージを受けます

この時、出撃陣地に兵がいても防衛に関与することは出来ません。その上でいくつか

の対応が想定できます。

対応例)1 パターン1手札にマナリカバリーないしマナシールドがある時。

  1番目の攻撃を受ける前にマナシールドで3点だけ防ぐか、ダメージを受けた後、

  マナリカバリーで2点回復することが出来る。そのまま後の攻撃を城門で受けて

  被害なしでターンエンド。パターン2でもトロールにマナシールドを使えば生き

  残りは可能です。門の恩恵の無い出撃陣地では主力が集中砲火を受けやすいので

  注意が必要。

対応例)2 手札に防御札が存在しない時。

  普通に1.2の順で城門が攻撃を受けると、いかに頑強な城門でも倒されてし

  まいます。しかし、相手は城門を壊すことに成功しても、自陣が隙だらけに

  なってしまっていまいました。次のターンにこちらも同じことをした場合、こ

  ちらの城門は破壊されてしまうでしょう。まあ、あちらが有利なことには違い

  ありませんが・・・。 パターン2で防御が無い場合はたこなぐりです。

  幸い、ドワーフがいるのでナイトへの攻撃はドワーフが肩代わりしてくれます。

  この場合、被害はトロールだけとなります。

手順.3 勝利

全ての守備兵と城門を失えば後は国民だけになります。

城門が壊れた状態でも守備兵を置くことができたら、国民への被害は防げますが

守りがいない状態だと国民は攻撃相手の数値分のダメージを受けます。

相手の攻撃を受け全ての国民を失うと敗北となります。

戦闘の流れと詳細

特殊スキルの処理

このゲームでは[飛行]や[不死]や[同化]などわかりにくい処理があるのでここで図解することにします。

[飛行]の処理

飛行は基本、全ての地上ユニットを無視できます。

ただし、例外として、防御陣地にある飛行迎撃ユニットと鬼火ユニットは

無視できません。また、防御陣地にいる同じ飛行ユニットも無視できません。

アンカー bt01

マニュアル一覧

救国の召喚師/基本セット

・Salvation Summoner

救国の召喚師/ゴブリン族の逆襲

・Revenge of the Goblin

・Princess Summoner

救国の召喚師/不死の行軍

・Undead march

・Devotee of heresy

bottom of page